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Lista de Exercícios de Strings em Python

Aqui estão os exercícios para praticar manipulação de strings em Python. Clique nos links para acessar os códigos correspondentes.

Exercícios

  1. Tamanho de Strings

    Faça um programa que leia 2 strings e informe o conteúdo delas seguido do seu comprimento. Informe também se as duas strings possuem o mesmo comprimento e se são iguais ou diferentes no conteúdo.

    Exemplo:

    String 1: Brasil Hexa 2006  
    String 2: Brasil! Hexa 2006!  
    Tamanho de "Brasil Hexa 2006": 16 caracteres  
    Tamanho de "Brasil! Hexa 2006!": 18 caracteres  
    As duas strings são de tamanhos diferentes.  
    As duas strings possuem conteúdo diferente.
    Código
  2. Nome ao Contrário em Maiúsculas

    Faça um programa que permita ao usuário digitar o seu nome e em seguida mostre o nome do usuário de trás para frente utilizando somente letras maiúsculas.

    Código
  3. Nome na Vertical

    Faça um programa que solicite o nome do usuário e imprima-o na vertical.

    Exemplo:

    F  
    U  
    L  
    A  
    N  
    O
    Código
  4. Nome na Vertical em Escada

    Modifique o programa anterior de forma a mostrar o nome em formato de escada.

    Exemplo:

    F  
    FU  
    FUL  
    FULA  
    FULAN  
    FULANO
    Código
  5. Nome na Vertical em Escada Invertida

    Altere o programa anterior de modo que a escada seja invertida.

    Exemplo:

    FULANO  
    FULAN  
    FULA  
    FUL  
    FU  
    F
    Código
  6. Data por Extenso

    Faça um programa que solicite a data de nascimento (dd/mm/aaaa) do usuário e imprima a data com o nome do mês por extenso.

    Exemplo:

    Data de Nascimento: 29/10/1973  
    Você nasceu em 29 de Outubro de 1973.
    Código
  7. Conta Espaços e Vogais

    Dado uma string com uma frase informada pelo usuário (incluindo espaços em branco), conte:

    • Quantos espaços em branco existem na frase.
    • Quantas vezes aparecem as vogais a, e, i, o, u.
    Código
  8. Palíndromo

    Um palíndromo é uma sequência de caracteres cuja leitura é idêntica se feita da direita para esquerda ou vice-versa. Em textos mais complexos os espaços e pontuação são ignorados.

    Exemplo:

    SUBI NO ONIBUS

    Faça um programa que leia uma sequência de caracteres, mostre-a e diga se é um palíndromo ou não.

    Código
  9. Verificação de CPF

    Desenvolva um programa que solicite a digitação de um número de CPF no formato xxx.xxx.xxx-xx e indique se é um número válido ou inválido através da validação dos dígitos verificadores e dos caracteres de formatação.

    Código
  10. Número por Extenso

    Escreva um programa que solicite ao usuário a digitação de um número até 99 e imprima-o na tela por extenso.

    Código
  11. Jogo da Forca

    Desenvolva um jogo da forca. O programa terá uma lista de palavras lidas de um arquivo texto e escolherá uma aleatoriamente. O jogador poderá errar 6 vezes antes de ser enforcado.

    Exemplo:

    Digite uma letra: A  
    -> Você errou pela 1ª vez. Tente de novo!
    
    Digite uma letra: O  
    A palavra é: _ _ _ _ O
    
    Digite uma letra: E  
    A palavra é: _ E _ _ O
    
    Digite uma letra: S  
    -> Você errou pela 2ª vez. Tente de novo!
    Código
  12. Valida e Corrige Número de Telefone

    Faça um programa que leia um número de telefone e corrija o número no caso deste conter somente 7 dígitos, acrescentando o '3' na frente. O usuário pode informar o número com ou sem o traço separador.

    Exemplo:

    Telefone: 461-0133  
    Telefone possui 7 dígitos. Vou acrescentar o dígito três na frente.  
    Telefone corrigido sem formatação: 34610133  
    Telefone corrigido com formatação: 3461-0133
    Código
  13. Jogo da Palavra Embaralhada

    Desenvolva um jogo em que o usuário tenha que adivinhar uma palavra que será mostrada com as letras embaralhadas. O programa terá uma lista de palavras lidas de um arquivo texto e escolherá uma aleatoriamente. O jogador terá seis tentativas para adivinhar a palavra. Ao final, a palavra deve ser mostrada na tela, informando se o usuário ganhou ou perdeu o jogo.

    Código
  14. Leet Speak Generator

    Leet é uma forma de se escrever o alfabeto latino usando outros símbolos em lugar das letras, como números por exemplo. A própria palavra leet admite muitas variações, como l33t ou 1337. O uso do leet reflete uma subcultura relacionada ao mundo dos jogos de computador e internet. Pesquise sobre as principais formas de traduzir as letras. Depois, faça um programa que peça um texto e transforme-o para a grafia leet speak.

    Código